La Escala Humana - Documental

29.9.14




El documental presenta como primer término las atinadas propuestas de Gehl Arquitectos para revitalizar áreas urbanas mediante la inclusión de usos mixtos, peatonalización y participación ciudadana; a un nivel más hondo muestra que la escala humana no es una medida o un módulo, en cambio, es un espacio-tiempo, es el momento político que sucede en el espacio público donde la ciudad es pensada, deliberada y disputada, mientras que la ciudad crece, muta y los flujos que la atraviesan avanzan o coagulan. 

En el documental La escala humana, se reivindica unanueva tendencia en el diseño urbanístico occidental, que consiste en apostar por ciudades enfocadas en favorecer las relaciones y cubrir las necesidades actuales de las personas.

Algunos de los principales arquitectos y urbanistas más destacados de nuestra era plantean en el documental cómo hemos fracasado en el modelo de ciudad planteado, con grandes urbanizaciones a las afueras, cerca de las autopistas, y personas aisladas unas de otras. Por este motivo, cada uno de ellos plantea ideas, propuestas y sugerencias para conseguir entornos amigables que faciliten la cohabitación, y sean más propios para el establecimiento de relaciones sociales.

La limitación del tráfico en las ciudades, evitando su presencia de los centros de las mismas, lleva a conseguir núcleos de población más vivos, entornos más dinámicos y personas más felices. Igualmente, como indican numerosos especialistas, la gente prefiere ciudades de baja altura, con espacios verdes, y zonas comerciales pequeñas, todo ello destinado a facilitar la interacción con otras personas, y la existencia de más zonas de reunión y distracción en las urbes.

Como se indica en el documental, en la actualidad más de la mitad de la población mundial reside en las ciudades, y se espera que para el año 2050 esta cifra suba hasta casi un ochenta por ciento. ¿Cómo deberían ser las ciudades que pudieran favorecer que sus habitantes fueran lo más felices posible?

A continuación les dejamos el documental:

7 cosas que necesitas para ser un Estudiante de Arquitectura

17.9.14

Todo futuro estudiante de arquitectura, o estudiante en sí de esta carrera debe tener en cuenta que se necesita una serie de condiciones y capacidades para que se les haga mucho más fácil esta carrera, y así puedan tener una carrera profesional exitosa, hoy te enumeramos algunas.



1. Tienes que tener claro, que la mayoría de tu tiempo libre lo vas a utilizar desarrollando diferentes trabajos para las diferentes materias que dejan los profesores

2. Tus ahorros o la gran parte de tu dinero, los vas a querer utilizar para cada una de las materias de la carrera, vas a tener que comprar herramientas de medición (escuadras, escalímetros), material de trabajo (papel, colores), software de trabajos (autocad), sin ellos no podrás realizar todos los trabajos que necesitas.




3. Vas a necesitar paciencia y perseverancia para no rendirte ante rechazos, malos comentarios y malas notas de las primeras maquetas y planos, tienes que tener presente que la calidad de estos trabajos dependerá cuan exitoso sea tu desempeño profesional.



4. Necesitas ser creativ@ o imaginativ@, para desarrollar trabajos encargados

5. Necesitas destreza para efectuar dibujos

6. Capacidad analítica para la observación de tu entorno

7. Necesitas facilidad de abstracción espacial, para visualizar mentalmente tus ideas


Via: Docsity

"La pornografía en la arquitectura" - Sergio Perez

9.9.14

Hace ya varios años, un alumno que coincidió conmigo en una academia, del cual ni siquiera recuerdo su nombre porque solo hablé con él una sola vez, me dijo:


“Los renders que salen en las revistas de arquitectura son pornografía arquitectónica”

Al principio me hizo mucha gracia el comentario, pero más tarde, pensándolo, me di cuenta de cuánta razón tenía. No se porqué, pero esa frase se me quedó marcada en la mente. Hoy, me gustaría escribir sobre ello, pero sobre todo, hablarlo en clave de humor.

En cierto modo, las imágenes, renders e infografías que muchos de nosotros creamos se parecen mucho a la fantasía y engaño que provoca la pornografía. Cuerpos desnudos perfectamente esculpidos de bellas proporciones, algo así es lo que intentamos hacer creer a los demás de nuestros proyectos. Embellecer e idealizar algo que, aunque pueda llegar a ser así, en la mayoría de los casos no lo es.

La sensualidad de las imágenes que proyectamos llegan a veces a ser tan irreales que provocan la risa. Llegan a ser pornográficas. No hay más que abrir una revista de AV Proyectos para entender de lo que hablo.

Es por ello que he creado una lista. Si, he aquí el gran momento, los 7 pecados capitales de la pornografía arquitectónica:


1. Crear renders nocturnos:

Un clásico. Muchos arquitectos se empecinan en crear imágenes de situaciones que nunca se van a producir, por ejemplo, un uso intenso durante la noche. Una impresionante imagen explosiva de luces y sombras cautivadoras, cuando con un alto porcentaje de probabilidad, eso no pasará nunca. Ya me imagino la derrama a la que se tendría que enfrentar la comunidad de vecinos ante tal factura de la luz.






2. Siluetas de personas realizando actividades que no proceden.

Por ejemplo, poner a niños jugando a la pelota cuando nunca lo permitirían, mujeres sentadas en un banco de un parque utilizando un ordenador portátil, gente en medio de la carretera,… Vale, muchos no tenemos un extenso banco de siluetas para poder insertar, pero una cosa no quita a la otra.



3. Espacios hiperpoblados

Es el punto anterior pero llevado al extremo. He visto bastantes renders ya sean de plazas, espacios abiertos, habitaciones, halls, etc que casi podrían tener el mismo aforo que una plaza de toros. Está claro que no hay nada más gratificante que ver cómo la gente recorre, usa e interactúa con tus propios proyectos pero insto por una reflexión real de cuanta gente va a utilizar tu espacio.

Quizás haga falta calcular alguna que otra combinación de hipótesis.




4. Espacios iluminados donde ni siquiera llega el sol

Ésta me encanta. La gran mentira de los espacios híper iluminados. Ya puede dar tu ventana al norte que en el render aparecerá un haz de luz que rivalizará con el destello de cualquier meteorito cayendo sobre la tierra.




5. El difuminado

O también conocido como el ataque del Photoshop. El uso del difuminado es como el maquillaje que las chicas se ponen antes de salir un sábado noche.

Cada vez que veo imágenes con este tipo de efectos, me siento como si me hubieran abierto las mismísimas puertas del cielo. No sabes porque, pero te rodea un aura de grandiosidad y admiración irrefrenables.

Es como cuando ves a una mujer en una discoteca y estás borracho. Da igual lo fea que sea, te gustará sí o sí.




6. El de la bici

Incluir la silueta de un hombre montando en bici pasando por delante de tu proyecto es un clásico que se remonta a tiempos inmemoriales y se ha venido estableciendo como una de las bases de la arquitectura. Da igual que ni hayáis previsto un parking de bicis, esa persona DEBE de estar ahí. Como si fuera mocito feliz.

En serio, haced memoria y recordad algún render en el que no hayáis visto la silueta de una bici, seguro que no está más allá de 2 meses.




7. Vegetación, mucha vegetación

Cuanta más mejor. Y si son de especies que solo podrías encontrar en otros continentes, excelente.

En algunos renders hay tal cantidad de vegetación que ellos solos podrían ser declarados como reserva natural.







Monument Valley, paseando por arquitecturas Escherianas

7.9.14



Hay videojuegos que trascienden el entretenimiento para convertirse en experiencias visuales con pretensiones artísticas. «Monument Valley» es un ejemplo de esto que busca del jugador una respuesta estética y no solo un momento de diversión, me hace recordar mucho en lo artistico y la gama de colores pasteles a Journey. Una pequeña princesa debe recorrer escenarios diseñados con referencias a trucos visuales del artista M. C. Escher: puentes, escaleras o pasadizos donde el punto de vista establece el camino o el obstáculo para recorrerlos.




El jugador debe señalar el lugar donde debe ir la protagonista, y puede rotar, girar y mover los escenarios para establecer nuevas perspectivas de la arquitectura escheriana, y abrir nuevos paseos antes ocultos para el ojo y así poder resolver estos pequeños rompecabezas y poder avanzar en el videojuego.



El diseño sencillo, los colores planos y suaves, la música delicada (casi zen) y una historia con aspiraciones de metáfora de la vida completan un conjunto agradablemente pretencioso y muy atrayente a la vista y a la sensibilidad artística que cada arquitecto lleva dentro; aunque corto, sin gran dificultad en los originales retos y caro si se mide solo por el tiempo dedicado para jugarlo y no por el objetivo de la aplicación, vivir una experiencia visual.



A continuación el trailer del videojuego para que se enamoren de esta buena experiencia visual en cuando a juegos para celulares se refiere:

Conversatorio: "La Arquitectura en Lima y su enseñanza ayer, hoy y siempre"

1.9.14


La Organización Peruana de Estudiantes de Arquitectura (OPEA) presenta en el contexto de su primera Reunión Nacional Consultiva (RNC), y con el apoyo de los representantes estudiantiles de las facultades de arquitectura de la UNI, UNFV y URP, el conversatorio "La Arquitectura en Lima y su Enseñanza Ayer, Hoy y Siempre".

Profundiza en el surgimiento de las primeras tres facultades de arquitectura en Lima y el desarrollo de la arquitectura limeña desde el punto de vista de tres arquitectos invitados de las mencionadas casas de estudio.

El evento se llevará a cabo el sábado 6 de setiembre de 2pm a 4pm en el Auditorio Fernando Belaúnde Terry* de la FAUA UNI (altura de la puerta 4 de la UNI).

INGRESO LIBRE.
Están todxs invitadxs!!!

(*) Se agradecerá no llevar alimentos ni ingerirlos dentro del auditorio.
 

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PENSAR LA ARQUITECTURA - Peter Zumthor

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